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Unity 渲染基础
9月 12 2022

摄像机

| 概念

决定 Game 面板画面

第一人称摄像机跟随我们移动

| 常用设置

  • BackGround:背景颜色,前提是不使用 Skybox

  • Culling Mask:可以看到那些游戏物体

  • Field oF View:视野大小

  • Clipping Planes:画面拍摄的最小距离以及最大距离

  • 摄像机快速定位:我们在 Scene 面板中使用漫游的方式找到一个合适的视角,希望摄像机同样是这个视角(GameObject -> Align WithVeiw / Ctrl+Shift+F)

  • 绝大多数情况下,我们开发游戏主要会控制摄像机的移动、旋转来达到摄像机跟随、移动等效果,摄像机本身的属性一般是一开始就设置好的


灯光

| 概念

主要影响 明暗程度 和 阴影

| 设置

  • 因为灯光属于常用游戏资源,在层级面板中右键-》创建-》灯光 ,可以选择多种类型的灯光

  • Directional:平行光,类似太阳整个游戏世界都会被照亮

  • Spot:聚光灯

  • Point:点光源

  • Area:面积光源,比较特别,必须烘焙、只对静态物体有效

  • 静态物体:Game 场景中不会变化、渲染上不会实时计算的游戏物体

  • 灯光烘焙:提前渲染好的,之后不再改变

| 灯光常用属性

  • Type:灯光类型

  • Range:灯光范围

  • Mode:渲染模式

    • 实时:动态的计算灯光

    • 烘焙:一开始就确定好灯光,后面游戏物体走过来身上不会有光

    • 混合:静态物体一开始也确定好灯光,后面游戏走过来身上也会有光

  • Intensity:光照强度

  • Shadow Type:阴影类型


Shader 概念

| 渲染管线

| Shader 介绍

  • Shader 是渲染管线的算法片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像

  • Shader 的制作一般基于某个渲染管线,一般不具备通用性

  • Shader 可以让模型展现出不同的效果,比如风格化、水等等

| 下载和使用

Asset Store

使用方式:可以将Shader附加给材质球,然后材质球附加给网格渲染器


粒子系统

| 粒子介绍

游戏中,下雨、下雪、法球以及一些技能效果都是基于粒子完成的

大多数由特效师来完成粒子制作

我们学习如何使用美术提供的粒子

| 常用属性

在层级面板中,右键 一》Effects —》Particle System,可以创建一个粒子游戏物体

这个游戏物体身上有一个 Particle System 组件,基于这个组件即可以完成粒子的创作,这个组件里面的大多数知识我们都不需要学习,但是有几个重要的参数,我们要来关注一下:

  • Duratioin:持续时间,指多少秒后就不再发射粒子,但是不会导致已经发射的粒子消失

  • Looping:是否循环

  • Start Lifetime:粒子发射出去后,这颗粒子的存活时间

  • Play On Awake:是否立刻播放粒子

  • Stop Action:结束事件,选择 Destory 则播放完毕销毁自己



👾森木清树👾

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