摄像机
| 概念
决定 Game 面板画面
第一人称摄像机跟随我们移动
| 常用设置
BackGround:背景颜色,前提是不使用 Skybox
Culling Mask:可以看到那些游戏物体
Field oF View:视野大小
Clipping Planes:画面拍摄的最小距离以及最大距离
摄像机快速定位:我们在 Scene 面板中使用漫游的方式找到一个合适的视角,希望摄像机同样是这个视角(
GameObject -> Align WithVeiw
/ Ctrl+Shift+F)绝大多数情况下,我们开发游戏主要会控制摄像机的移动、旋转来达到摄像机跟随、移动等效果,摄像机本身的属性一般是一开始就设置好的
灯光
| 概念
主要影响 明暗程度 和 阴影
| 设置
因为灯光属于常用游戏资源,在层级面板中右键-》创建-》灯光 ,可以选择多种类型的灯光
Directional:平行光,类似太阳整个游戏世界都会被照亮
Spot:聚光灯
Point:点光源
Area:面积光源,比较特别,必须烘焙、只对静态物体有效
静态物体:Game 场景中不会变化、渲染上不会实时计算的游戏物体
灯光烘焙:提前渲染好的,之后不再改变
| 灯光常用属性
Type:灯光类型
Range:灯光范围
Mode:渲染模式
实时:动态的计算灯光
烘焙:一开始就确定好灯光,后面游戏物体走过来身上不会有光
混合:静态物体一开始也确定好灯光,后面游戏走过来身上也会有光
Intensity:光照强度
Shadow Type:阴影类型
Shader 概念
| 渲染管线
| Shader 介绍
Shader 是渲染管线的算法片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像
Shader 的制作一般基于某个渲染管线,一般不具备通用性
Shader 可以让模型展现出不同的效果,比如风格化、水等等
| 下载和使用
Asset Store
使用方式:可以将Shader附加给材质球,然后材质球附加给网格渲染器
粒子系统
| 粒子介绍
游戏中,下雨、下雪、法球以及一些技能效果都是基于粒子完成的
大多数由特效师来完成粒子制作
我们学习如何使用美术提供的粒子
| 常用属性
在层级面板中,右键 一》Effects —》Particle System,可以创建一个粒子游戏物体
这个游戏物体身上有一个 Particle System 组件,基于这个组件即可以完成粒子的创作,这个组件里面的大多数知识我们都不需要学习,但是有几个重要的参数,我们要来关注一下:
Duratioin:持续时间,指多少秒后就不再发射粒子,但是不会导致已经发射的粒子消失
Looping:是否循环
Start Lifetime:粒子发射出去后,这颗粒子的存活时间
Play On Awake:是否立刻播放粒子
Stop Action:结束事件,选择 Destory 则播放完毕销毁自己